메이커 교육이 교육 현장에서 사용되기 위해서 갖추어야 할 조건과 교육 과정에서 시행되어야 할 특징들에 대해 탐구해보고 이를 향후 논문 작성 과정에서 참고하고자 위 도서를 선택함.
<br> 한국에서 메이킹 활동은 주로 3D 프린터 등을 이용하여 물건을 제작하는 것에 한정 되었다면, 미국에서는 초등학생부터 배우는 컴퓨터를 통한 프로그래밍 교육이 메이킹 활동에 잘 녹아있다는 사실이 눈에 띄었다. 또한 학생들이 메이킹 활동에 쉽고 재밌게 접근하도록 메이커 데이를 만드는 방법이 있다는 것이다. 이는 메이킹 활동을 학교의 강당, 과학실을 이용하거나 지역 공동체가 즐길 수 있도록 지역의 쇼핑몰 등을 이용하는 방안이다. 우수한 결과물에 중점을 둔 과학박람회와 달리 메이커 데이는 서로 간의 소통을 통한 창의력과 협업 향상을 목적으로 한다. 메이킹 활동은 구체적인 계획보다는 TMI 모델처럼 생각하고(Thinking) 만들고
<br>(Making), 향상시키는(Improving) 단순한 과정이 효과적이다. 이는 아이들이 빠르게 프로토타입을 만들면 이것을 다른 친구들과 교사와의 협업을 통해 제작물을 향상시켜 완성도 있는 결과물과 함께 더 의미 있는 메이커 교육을 이룰 수 있다는 것이다.
<br> 메이킹 활동은 이공계 고등학생이나 대학생에게 한정된 것이 아닌 초등학생도 경험할 수 있는 쉽고 재밌는 활동이 될 수 있음을 알아 가면서 메이킹 활동에 대한 보수적이었던 생각이 변화하였다. 따라서 메이킹 활동에 적극적으로 참여해보아야겠다는 다짐을 하였으며, 다른 인문계 고등학생들도 쉽게 참여가 가능한 메이커 교육 활동이 필요하다는 생각을 가지었다.